1 komentar

sukiswo

Selasa, 19 Maret 2013



MAKALAH
BERMAIN DAN BELAJAR
DALAM PENERAPAN MULTIMEDIA

Guna memenuhi tugas mandiri mata kuliah”bbsjxbksjbxkjsbxskjxbjkasabx”
Dosen pengampu Hendri Raharjo
















 
















Nama   : SUKISWO
NIM     : 101223086


STKIP MUHAMMAADIYAH KUNINGAN
PROGRAM PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TAHUN AJARAN 2013
BERMAIN DAN BELAJAR
DALAM PENERAPAN MULTIMEDIA
SUKISWO

Abstrak

Pembelajaran dalam konteks sekarang ini masih banyak yang menggunakan penerapan pembelajaran yang konvensional, dalam artian guru hanya mengajar dan membentuk para siswa atau pelajar mampu mempunyai karkter masing – masing yang terprogram dalam tuntutan sebagai guru. Padahal banyak kalangan pelajar atau siswa itu sebenarnya lebih cendrung ingin bermain dalam dunia pendidikan dan terarah kependidikan yang positif tanpa adanya unsur paksaan dan otoritas suatu kelompok, namun inginnya adalah alami tumbuh dan berkembang dalam taraf kewajaran seorang pelajr. Dalam hal ini adalah peranan penting dalam proses hasil output dari pembelajaran E-learning.
Dalam perkembangannya  E-learning membutuhkan daya suport yang terdukung oleh Perangkat ajar suatu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa tanpa adanya pembatasan tempat ruang dan waktu sehingga para siswa mampu mengkreasikan keinginan dan potensi masing – masing personal akan tumbuh alamiah yang mampu mendobrak secara totalitas. Proses belajar dan mengajar tidak lepas bantuan alat atau dengan menggunakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia.
Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan lebih dari satu media presentasi, yaitu : buku, papan tulis, OHP (projector) atau komputer, teks, suara, citra, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai atau user untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Penyampaian materi umumnya dirancang dalam bentuk multimedia agar lebih memudahkan siswa dalam memahami materi baik dalam bentuk aplikasi desktop maupun berbasis web.

Kata kunci : E-learning,Proses belajar mengajar, perangkat ajar, aplikasi-multimedia




PENDAHULUAN

Berkembangnya ilmu dan teknologi saat ini turut membantu manusia dalam memasuki abad milenium dengan berbagai macam bidang teknologi. Sebuah konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang unggul adalah terciptanya kemajuan suatu bidang atau usaha yang memanfaatkan aplikasi teknologi yang berdaya guna dengan tepat guna disertai dengan kebutuhannya. Kemajuan teknologi sebagai implementasi dari ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat pesatnya, sehingga memberikan dampak yang sangat besar pula bagi pembangunan berbagai fasilitas serta kemudahan-kemudahan yang mendukung manusia dalam upaya untuk menyelesaikan dan memberikan solusi pada berbagai dinamika sosial yang berkembang di masyarakat.
Perkembangan dunia komputer beberapa tahun terakhir maju dengan pesat baik pada perangkat hardware maupun pada perangkat lsoftware komputer. Penggunaan aplikasi komputer tidak lagi dianggap sebagai sesuatu yang baru, khususnya didalam penyajian suatu informasi, karena saat ini kebutuhan masyarakat terhadap suatu informasi sangat besar.
Saat ini informasi yang disampaikan kadangkala masih bersifat manual, dalam arti kata penyediaan informasi yang disampaikan masih melibatkan manusia sebagai media penyampaian secara langsung. Kalau ditinjau dari segi keefektifitasannya ada beberapa kelemahan dari informasi yang disampaikan secara manual diantaranya adalah : Pertama faktor manusia itu sendiri. Sebagai manusia tentu saja tidak lepas dari kebutuhan-kebutuhan alamiah sehingga akan meninggalkan tugasnya sebagai informan. Kedua kurang efisiennya manusia didalam penyampaian informasi yang ingin disampaikan.
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Aplikasi software yang dianggap cocok untuk kebutuhan ini adalah aplikasi software multimedia yang dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna informasi melalui bentuk gambar, animasi, teks, suara, atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Aplikasi multimedia itu sendiri diharapkan dapat memberikan informasi secara cepat, tepat dan menarik, sehingga para pengguna informasi dapat memilih jenis informasi yang dibutuhkannya. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu informasi.


Latar Belakang

Perkembangan dunia informasi teknologi telah berkembang sedemikian pesat dan telah merambah pula ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung pula oleh ketersediaan perangkat hardware,perangkat software, dan Brainware yang terdidik secara sistematis konvensional dan terlatih karena ketebiasaan meskipun tanpa melalui media pendidikan yang resmi, yaitu dengan penggunaan komputer. Komputer telah banyak dijadikan sebagai alat pengajaran dalam pendidikan.

Tujuan dari bermain dan belajar dalam penerapan multimedia antara lain untuk meningkatkan semangat belajar siswa sehingga penyerapan materi semakin cepat dan siswa tidak merasa jenuh karena dengan dalih atau alasan bermain. Perangkat ajar ini dirancang bukan untuk menggantikan fungsi seorang pengajar, melainkan untuk membantu proses belajar mengajar yang sudah berjalan agar tidak monoton dan bervariasi dalam penyampaiannya.

A.    Rumusan Masalah
Dalam kehidupan dunia perkembangan pendidikan khususnya di dunia komputersasi, banyak kemungkinan dan dapat dipastikan media pembelajaran itu sangat mendukung dalam pembelajaran oleh karena itu banyak pula kendala yang harus diperhatikan antara lain;
1.      Cara menerapkan pembelajaran dalam dunia pendidikan dengan bermain namun belajar
2.      Mengkoordinasikan pengalaman praktik dari pada materi.
3.      Menerapkan pembelajaran non Konvensional.
B.     Manfaat
Pada era komputerisasi manusioa dituntut untuk mampu memperdayakan perkembangan teknologi yang kiranya bisa bermanfaat lebih yang diawali dari pembelajaran multimedia yang diharapkan mempunyai mafaat  antara lain;
1.         Peserta didik mampu menyerap materi dengan pembelajaran visual
2.         Mampu menerapkan pembelajaran langsung pakai karena belajar dengan cara praktik
3.         Berinteraksi langsung dengan media yang bisa menggugah semangat untuk bergerak dalam proses belajar dan mengajar
4.         Interaksi yang berkelanjutan dari mediator, media dan subjek


BAB I
LANDASAN TEORITIS


A.      Pengertian
Multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara, dan video disertai dengan links dan tools yang memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu, dan berkomunikasi. Sedangkan media adalah tempat dimana informasi dapat bergerak atau mengalir.

Peran komputer di dalam dunia pendidikan dapat berupa :
a.    Tutor
Komputer harus diprogram oleh seorang yang ahli dalam pemrograman dan dalam bidang yang akan diajarkan.
b.    Tool
Komputer hanya memerlukan beberapa kemampuan yang berguna yang diprogramkan didalamnya.
c.    Tutee
Komputer itu sendiri harus diajar, mahasiswa yang menyediakan informasi sedemikian rupa untuk mengajar komputer agar dapat bereaksi sesuai dengan aspek-aspek pengetahuan yang berlaku.
(Sumber : Analisis Dampak Penggunaan Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI, 2009)

B.       Perangkat Ajar
Aplikasi penggunaan komputer untuk mendukung pengajaran dikelompokkan menjadi tiga antara lain :
a.    Computer Assisted Instruction (CAI)
b.    Computer Managed Instruction (CMI)
c.    Computer Literacy
(Sumber : Analisis Dampak Penggunaan Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI, 2009)
Adapun komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ini ada tiga macam yaitu:
a.    Perangkat Hardware, berupa komputer dan pirantinya.
b.    Perangkat Software  yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul dan modul program komputer untuk merepresentasikan materi (perangkat ajar).
c.    Perangkat brainware, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau pemakai perangkat ajar.
(Sumber : Aplikasi Pembelajaran Teknik-Teknik Aikido Untuk Pemula Dengan Video Animasi 3 Dimensi, Library IT TELKOM Bandung, 2010)

Kriteria perangkat ajar yang baik adalah mudah dimengerti, memerlukan waktu belajar yang minimum sehingga banyak praktik dalam pembelajarannya dan bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.



BAB II
METODE PENELITIAN




Dalam kasus yang saya buat ini saya mencoba dengan  cara praktik langsung dalam pembuatan pola animasi gerakan gambar sederhana hingga mencoba yang lebih sulit dengan Adhobe flash CS6.
Adapun beberapa yang saya lakukan adalahah kemungkinan sudah dipraktikan oleh pembaca atau teman – teman yang lain, menggunakan Adhobe Flash baik itu seri CS3,CS4,CS6 yang baru bahkan menggunakan Blender Animation. Karena dalam perkembangan teknologi banyak yang berminat langsung bias maka saya menggunakan praktik lansung. Tanpa basa basi saya akan mengujikan satu proses lingkaran meggelinding, dan perkembangannya.

A.    Menbuat lingkaran menggelinding
1.      Pertama saya membuka Adhobe Flash CS6
Pilih menu star dan klik Adhobe Flash player


Tampilan
2.      Pilih lihat Create New dan klik Action Scrip 3.0 atau 2.0


3.      Lihat pada layar kanan menu tool, pilih oval tool (O)
4.      Buatlah lingkaran sesuai keinginan anda
5.      Klik frame terserah berapa durasinya , letaknya seperti penggaris klik kiri
6.      Lalu tekan F6 atau klik kanan pada mouse dan pilih insert frime
7.      Kemudian ke frame 1 dan klik kanan pilih create motion tween atau klik objek gambar dan tekan kanan pada mouse dan pilih Create motion tween

8.      Kemudian tekan (V) pada keyboard atau cari selection tool
9.      Drop dan drag objek ganbar sesuai keinginan baik kanan ke kiri atau atas ke bawah
10.  Dan klik pada FRIME terakhir atau batas akhir waktunya
11.  Lakukan exsekusi atau tekan Ctrl + Enter.
Selamat mencoba



BAB III
Penutup


Simpulan
Pembelajaran menggunakan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia dapat dikatakan lebih menekankan pada elemen yang terintegrasi dan berinterkasi pada beberapa jenis data dalam rangka meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Yang diharapkan mampu mendobrak keingintahuan para pembelajar tanpa harus menghilangkan niai – nilai luhur azasi yang telah terkompail dalam pembelajaran konvensional.



Daftar Pustaka
1.    Andleigh, Prabhat K. dan Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia System Design. Prentice Hall International, Inc. New Jersey.
2.    Eka Desi, 2009, Analisis Dampak Penggunaan Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI
3.    Hoffsetter, Fred. T.(2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw Hill Companies, Inc.USA
4.    Kearsley, Grey. (1983). Computer Based Training : A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley Publishing Company, Reading. Massachusetts
5.    Rathbone, A.(1995). Multimedia and CD-ROMS for Dummies. Elex Media Komputindo. Jakarta
6.    Sevi Hara, 2010, Perangkat Ajar, disampaikan di Bandung
7.    Steinmentz, R. dan Nahrsted, K.(1995). Multimedia Computing. Communication and Application. Prentice Hall.
8.    Suparto Darudiato, 2006, Analisis dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, disampaikan pada Seminar Nasional Sistem dan Informatika, Bali
9.    Aplikasi Pembelajaran Teknik-Teknik Aikido Untuk Pemula Dengan Video Animasi 3 Dimensi, Library IT TELKOM Bandung, 2010
10.  William W. Lee, Owens Diana, Multimedia Berbasis Instructional Design


1 Responses:

abhorsondacy Says:

Sports Betting 1xbet Korean - Legalbet
Sports Betting 1xbet Korean - Sports Betting 1xbet is now legal in South Korea! Sports Betting 1xbet has www 1xbet com the latest addition and bonus to our list!

animasi  bergerak gif
mampous