MAKALAH
BERMAIN DAN BELAJAR
DALAM PENERAPAN MULTIMEDIA
Guna memenuhi
tugas mandiri mata kuliah”bbsjxbksjbxkjsbxskjxbjkasabx”
Dosen pengampu Hendri
Raharjo
Nama : SUKISWO
NIM : 101223086
STKIP
MUHAMMAADIYAH KUNINGAN
PROGRAM PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TAHUN AJARAN 2013
BERMAIN DAN BELAJAR
BERMAIN DAN BELAJAR
DALAM PENERAPAN
MULTIMEDIA
SUKISWO
Abstrak
Pembelajaran dalam konteks sekarang ini masih banyak
yang menggunakan penerapan pembelajaran yang konvensional, dalam artian guru
hanya mengajar dan membentuk para siswa atau pelajar mampu mempunyai karkter
masing – masing yang terprogram dalam tuntutan sebagai guru. Padahal banyak
kalangan pelajar atau siswa itu sebenarnya lebih cendrung ingin bermain dalam
dunia pendidikan dan terarah kependidikan yang positif tanpa adanya unsur
paksaan dan otoritas suatu kelompok, namun inginnya adalah alami tumbuh dan berkembang
dalam taraf kewajaran seorang pelajr. Dalam hal ini adalah peranan penting
dalam proses hasil output dari pembelajaran E-learning.
Dalam perkembangannya E-learning membutuhkan daya suport yang
terdukung oleh Perangkat ajar suatu media yang dapat digunakan untuk
menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa tanpa adanya pembatasan
tempat ruang dan waktu sehingga para siswa mampu mengkreasikan keinginan dan
potensi masing – masing personal akan tumbuh alamiah yang mampu mendobrak
secara totalitas. Proses
belajar dan mengajar tidak lepas bantuan alat atau dengan menggunakan suatu
metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi perangkat ajar berbasis
multimedia.
Aplikasi ini
merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan lebih dari satu media presentasi,
yaitu : buku, papan tulis, OHP
(projector) atau komputer, teks, suara, citra, animasi, dan video secara
bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai atau user untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Penyampaian materi umumnya dirancang dalam bentuk
multimedia agar lebih memudahkan siswa dalam memahami materi baik dalam bentuk
aplikasi desktop maupun berbasis web.
Kata kunci : E-learning,Proses belajar mengajar,
perangkat ajar, aplikasi-multimedia
PENDAHULUAN
Berkembangnya ilmu dan teknologi
saat ini turut membantu manusia dalam memasuki abad milenium dengan berbagai
macam bidang teknologi. Sebuah konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang
unggul adalah terciptanya kemajuan suatu bidang atau usaha yang memanfaatkan
aplikasi teknologi yang berdaya guna dengan tepat guna disertai dengan
kebutuhannya. Kemajuan teknologi sebagai implementasi dari ilmu pengetahuan
berkembang dengan sangat pesatnya, sehingga memberikan dampak yang sangat besar
pula bagi pembangunan berbagai fasilitas serta kemudahan-kemudahan yang
mendukung manusia dalam upaya untuk menyelesaikan dan memberikan solusi pada
berbagai dinamika sosial yang berkembang di masyarakat.
Perkembangan dunia komputer beberapa
tahun terakhir maju dengan pesat baik pada perangkat hardware maupun pada
perangkat lsoftware komputer. Penggunaan aplikasi komputer tidak lagi dianggap
sebagai sesuatu yang baru, khususnya didalam penyajian suatu informasi, karena
saat ini kebutuhan masyarakat terhadap suatu informasi sangat besar.
Saat ini informasi yang disampaikan
kadangkala masih bersifat manual, dalam arti kata penyediaan informasi yang
disampaikan masih melibatkan manusia sebagai media penyampaian secara langsung.
Kalau ditinjau dari segi keefektifitasannya ada beberapa kelemahan dari
informasi yang disampaikan secara manual diantaranya adalah : Pertama faktor
manusia itu sendiri. Sebagai manusia tentu saja tidak lepas dari
kebutuhan-kebutuhan alamiah sehingga akan meninggalkan tugasnya sebagai
informan. Kedua kurang efisiennya manusia didalam penyampaian informasi yang
ingin disampaikan.
Penyajian suatu informasi akan lebih
menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai
bentuk informasi yang ada. Aplikasi software yang dianggap cocok untuk
kebutuhan ini adalah aplikasi software multimedia yang dapat menyajikan
informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna informasi melalui bentuk gambar,
animasi, teks, suara, atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Aplikasi
multimedia itu sendiri diharapkan dapat memberikan informasi secara cepat,
tepat dan menarik, sehingga para pengguna informasi dapat memilih jenis
informasi yang dibutuhkannya. Multimedia berasal dari kata Multi yang
berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti komunikasi
melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk
menyampaikan suatu informasi.
Latar Belakang
Perkembangan
dunia informasi teknologi telah berkembang sedemikian pesat dan telah merambah
pula ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung pula oleh ketersediaan
perangkat hardware,perangkat software, dan Brainware yang terdidik
secara sistematis konvensional dan terlatih karena ketebiasaan meskipun tanpa
melalui media pendidikan yang resmi, yaitu dengan penggunaan komputer. Komputer telah banyak dijadikan
sebagai alat pengajaran dalam pendidikan.
Tujuan dari bermain dan
belajar dalam penerapan multimedia antara lain untuk meningkatkan semangat
belajar siswa sehingga penyerapan materi semakin cepat dan siswa tidak merasa
jenuh karena dengan dalih atau alasan bermain. Perangkat ajar ini
dirancang bukan untuk menggantikan fungsi seorang pengajar, melainkan untuk
membantu proses belajar mengajar yang sudah berjalan agar tidak monoton dan bervariasi dalam penyampaiannya.
A.
Rumusan
Masalah
Dalam kehidupan dunia perkembangan pendidikan
khususnya di dunia komputersasi, banyak kemungkinan dan dapat dipastikan media
pembelajaran itu sangat mendukung dalam pembelajaran oleh karena itu banyak
pula kendala yang harus diperhatikan antara lain;
1.
Cara menerapkan
pembelajaran dalam dunia pendidikan dengan bermain namun belajar
2.
Mengkoordinasikan
pengalaman praktik dari pada materi.
3. Menerapkan pembelajaran non Konvensional.
B.
Manfaat
Pada era
komputerisasi manusioa dituntut untuk mampu memperdayakan perkembangan
teknologi yang kiranya bisa bermanfaat lebih yang diawali dari pembelajaran
multimedia yang diharapkan mempunyai mafaat antara lain;
1.
Peserta didik
mampu menyerap materi dengan pembelajaran visual
2.
Mampu menerapkan
pembelajaran langsung pakai karena belajar dengan cara praktik
3.
Berinteraksi
langsung dengan media yang bisa menggugah semangat untuk bergerak dalam proses
belajar dan mengajar
4.
Interaksi yang
berkelanjutan dari mediator, media dan subjek
BAB I
LANDASAN TEORITIS
A. Pengertian
Multimedia
adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan
teks, gambar, suara, dan video disertai dengan links dan tools yang
memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu,
dan berkomunikasi. Sedangkan media adalah tempat dimana informasi dapat
bergerak atau mengalir.
Peran komputer di dalam dunia pendidikan dapat berupa
:
a.
Tutor
Komputer harus diprogram
oleh seorang yang ahli dalam pemrograman dan dalam bidang yang akan diajarkan.
b.
Tool
Komputer hanya memerlukan
beberapa kemampuan yang berguna yang diprogramkan didalamnya.
c.
Tutee
Komputer itu sendiri harus diajar, mahasiswa yang
menyediakan informasi sedemikian rupa untuk mengajar komputer agar dapat
bereaksi sesuai dengan aspek-aspek pengetahuan yang berlaku.
(Sumber
: Analisis Dampak Penggunaan Perangkat
Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI, 2009)
B. Perangkat
Ajar
Aplikasi penggunaan komputer untuk mendukung pengajaran dikelompokkan menjadi tiga antara lain :
a.
Computer Assisted Instruction (CAI)
b.
Computer Managed Instruction (CMI)
c.
Computer Literacy
(Sumber
: Analisis Dampak Penggunaan Perangkat
Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI, 2009)
Adapun komponen yang terlibat dalam pembuatan
perangkat ajar ini ada tiga macam yaitu:
a.
Perangkat Hardware, berupa komputer dan pirantinya.
b.
Perangkat Software yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak
untuk mengembangkan modul dan modul program komputer untuk merepresentasikan
materi (perangkat ajar).
c.
Perangkat brainware, dapat berupa pembuat atau pengembangan
modul atau pemakai perangkat ajar.
(Sumber : Aplikasi
Pembelajaran Teknik-Teknik Aikido Untuk Pemula Dengan Video Animasi 3 Dimensi, Library IT
TELKOM Bandung, 2010)
Kriteria
perangkat ajar yang baik adalah mudah dimengerti, memerlukan waktu belajar yang
minimum sehingga
banyak praktik dalam pembelajarannya dan bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.
BAB II
METODE PENELITIAN
Dalam kasus yang saya buat ini saya mencoba
dengan cara praktik langsung dalam
pembuatan pola animasi gerakan gambar sederhana hingga mencoba yang lebih sulit
dengan Adhobe flash CS6.
Adapun beberapa yang saya lakukan adalahah kemungkinan
sudah dipraktikan oleh pembaca atau teman – teman yang lain, menggunakan Adhobe
Flash baik itu seri CS3,CS4,CS6 yang baru bahkan menggunakan Blender Animation.
Karena dalam perkembangan teknologi banyak yang berminat langsung bias maka
saya menggunakan praktik lansung. Tanpa basa basi saya akan mengujikan satu
proses lingkaran meggelinding, dan perkembangannya.
A.
Menbuat
lingkaran menggelinding
1. Pertama
saya membuka Adhobe Flash CS6
Pilih menu star
dan klik Adhobe Flash player
Tampilan
2. Pilih
lihat Create New dan klik Action Scrip 3.0 atau 2.0
3. Lihat
pada layar kanan menu tool, pilih oval tool (O)
4. Buatlah
lingkaran sesuai keinginan anda
5. Klik
frame terserah berapa durasinya , letaknya seperti penggaris klik kiri
6. Lalu
tekan F6 atau klik kanan pada mouse dan pilih insert frime
7. Kemudian
ke frame 1 dan klik kanan pilih create motion tween atau klik objek gambar dan
tekan kanan pada mouse dan pilih Create motion tween
8. Kemudian
tekan (V) pada keyboard atau cari selection tool
9. Drop
dan drag objek ganbar sesuai keinginan baik kanan ke kiri atau atas ke bawah
10. Dan
klik pada FRIME terakhir atau batas akhir waktunya
11. Lakukan
exsekusi atau tekan Ctrl + Enter.
Selamat mencoba
BAB III
Penutup
Simpulan
Pembelajaran menggunakan
aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia dapat dikatakan lebih menekankan
pada elemen yang terintegrasi dan berinterkasi pada beberapa jenis data dalam
rangka meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.
Yang diharapkan mampu mendobrak keingintahuan para pembelajar tanpa harus
menghilangkan niai – nilai luhur azasi yang telah terkompail dalam pembelajaran
konvensional.
Daftar Pustaka
1.
Andleigh,
Prabhat K. dan Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia System Design. Prentice Hall International, Inc. New
Jersey.
2.
Eka
Desi, 2009, Analisis Dampak Penggunaan
Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, Fakultas Teknologi Informasi
Universitas YARSI
3.
Hoffsetter, Fred. T.(2001). Multimedia
Literacy. Third Edition. McGraw Hill Companies, Inc.USA
4.
Kearsley,
Grey. (1983). Computer Based
Training : A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley Publishing Company, Reading.
Massachusetts
5.
Rathbone,
A.(1995). Multimedia and
CD-ROMS for Dummies.
Elex Media Komputindo. Jakarta
6.
Sevi
Hara, 2010, Perangkat Ajar, disampaikan
di Bandung
7.
Steinmentz,
R. dan Nahrsted, K.(1995). Multimedia Computing. Communication and Application. Prentice Hall.
8.
Suparto
Darudiato, 2006, Analisis dan Perancangan
Aplikasi Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, disampaikan pada Seminar
Nasional Sistem dan Informatika, Bali
9. Aplikasi
Pembelajaran Teknik-Teknik Aikido Untuk Pemula Dengan Video Animasi 3 Dimensi, Library IT TELKOM Bandung, 2010
10. William W. Lee, Owens
Diana, Multimedia
Berbasis Instructional Design
1 Responses:
Sports Betting 1xbet Korean - Legalbet
Sports Betting 1xbet Korean - Sports Betting 1xbet is now legal in South Korea! Sports Betting 1xbet has www 1xbet com the latest addition and bonus to our list!
Posting Komentar